niedziela, sierpnia 30

Twarzą w twarz

Ostatnimi czasy najczęściej prowadzę gry w stylu "jeden na jednego" czyli prowadzę jednemu graczowi/graczce. Jakoś tak się składa, że miałem sporo okazji popróbować w takim stylu, głównie z powodu braku graczy (a właściwie ich wolnego czasu).

Największą różnicą, dla mnie jako prowadzącego, jest znacznie szybsze zmęczenie i utrata koniecznej przy grze koncentracji. Na zwykłej sesji prowadzący ma sporo czasu, gdy drużyna dokonuje wyborów, kłóci się czy po prostu odgrywa swoje postacie. W grze jeden na jeden, mg nie ma przerwy. Przez cały czas robi co może, żeby świat przedstawiony choć przez chwilę w wyobraźni zaistniał. Dlatego dobra sesja, w moich standardach, powinna trwać do maksymalnie 2-3 godzin. Zdarzały mi się dłuższe gry, nawet do 4-5 godzin ale to było osiąganie maksimum, i gdzieś na końcu widać było już tylko zmęczenie. Dotyczyło to szczególnie długich pojedynczych przygód, takich przemyślanych z początkiem, środkiem i końcem.

W każdym razie, jak chcesz grać z jednym graczem, nastaw się na krótsze sesje. Co ciekawe z moich obserwacji wynika, że w czasie tych dwóch godzin może się wydarzyć znacznie więcej, niż na normalnej sesji. Przy prowadzeniu całej drużynie, często więcej czasu schodzi na zakupy postaci, czy jedną długą walkę z jakimś czarnym charakterem. Przy grze z jednym graczem, skupienie na jednej postaci i jej otoczeniu przynosi znacznie lepsze wykorzystanie czasu. Dwie godziny to jednak za mało na poprowadzenie bardziej skomplikowanej historii. Stąd, przygotowując się na krótsze sesje, warto od razu zarezerwować sobie czas na kilka posiedzeń.

Z moich doświadczeń wynika, że nie warto przygotowywać "kombinowanych" sesji, tj. gier w których najważniejsze jest rozwikłanie zagadki czy odkrycie kto zabił. Mój styl prowadzenia to rodzaj sędziowania. Nie lubię dawać za dużo wskazówek, nigdy nie "poprawiam" rzutów, lubię jak gracze robią na sesjach co chcą i nie czują się skrępowani. Dlatego przy przygodach z tajemnicami, moi gracze mają często poczucie błądzenia po omacku. Dość dobrze sprawdza się to w graniu w drużynie, gdzie kilka osób ma sporo różnych pomysłów. W grze z jednym graczem to raczej samobój. Albo będzie za dużo podpowiedzi i gracz raczej poczuje się urażony niż usatysfakcjonowany, albo zagadka będzie za trudna.

Podobnie z graniem w gry z dużą ilością rzutów kości, szczególnie ze sporą dozą walki. Systemy rpg przewidują granie w drużynie, z podziałem na zakres działań (ktoś od gadania, ktoś od szpiegowania etc.). Złe rzuty z łatwością zmienią grę z jedną postacią w szybką i bardzo nieudaną sesję. Akurat tego nie uważam za nic złego, co więcej uważam że większe ryzyko tylko dodaje grze emocji. Tyle tylko że zawsze daję moim graczom możliwość wycofania się z niebezpiecznych czy losowych sytuacji. Takie granie wyrabia w graczach nawyk kalkulacji ryzyka. Albo nie ryzykuję i spokojnie szukam innego rozwiązania, albo oddaję sprawę w ręce kości.

Grając z jednym graczem, najlepiej zawsze mi wychodziły gry o postaci. Czyli takie, w których najważniejsze były cele i motywacje postaci. W tych grach najwięcej było emocji (w pozytywnym sensie) i najwięcej satysfakcji. W grze z drużyną często gracze zapominają, że gdzieś tam, w wymyślonym świecie, ich postacie mają swoich wrogów i swoje ambicje. W grze z jedną postacią te właśnie ambicje wychodzą na pierwszy plan. To one stają się największym motywatorem dla graczy.

Wiem, że nawet ledwie ruszyłem temat grania twarzą w twarz. Nie staram się także uchodzić za żadnego eksperta od takiego grania.

Moje uwagi można podsumować w taki sposób:

- granie z jedną postacią najlepiej wychodzi na krótkich sesjach,
- bardzo dobrze pasuje do grania długich kampanii podzielonych na krótkie rozdziały,
- nie ma co się nastawiać na przygody w której gracze muszą kombinować,
- zawsze gdy dochodzi do rzutów kośćmi, zostawiam możliwość rezygnacji z ryzyka,
- w graniu z jednym graczem, najlepiej wychodzą (przynajmniej mi) gry o ambicjach i historii postaci.

piątek, sierpnia 28

Wstęp - czyli czym jest rpg

Zawsze gdy zaczynam czytać nową grę, jakoś nie mogę się powstrzymać od rozdziału - czym jest rpg. Prawie każda gra zawiera takie małe wprowadzenie. I prawie zawsze nic kompletnie z niego nie wynika.

Jest kilka powodów dla których czytam te wyjaśnienia. Po pierwsze, brakuje mi jakiejś pełnej definicji gier fabularnych Pełnej, tzn. takiej, po której przeczytaniu, byłbym zupełnie przekonany do grania. To dla mnie trochę poszukiwanie Graila.

Po drugie, zabierając się do nowej gry, zawsze lubię się przyglądnąć co autorzy chcieli osiągnąć. Czy gra ma być "wspólnym opowiadaniem historii" czy może "to gra o podejmowaniu decyzji" albo "udawanie wymyślonych postaci" czy wreszcie "zaznać przygody w wymyślonym świecie". Różnie to autorom wychodzi.

Wstęp o graniu to dla mnie sprawdzian. Bo próba opisania czym jest rpg to jest trochę jak z próbą opisania słonia komuś, kto całe życie spędził np. na Grenlandii.

Jest jedna taka gra, której czytanie wstępu zawsze mi się podoba. Pewnie dlatego, że ten tekst naprawdę wyjaśnił mi jak powinno się grać w gry fabularne, gdzieś w 1995 roku. Chodzi o tekst "Tym, którzy pierwszy raz" do gry nazwanej później od dołączonego do niej scenariusza Oko Yrrhedesa.

Nie jest to najlepsza definicja ale mi bardzo pomogła. I jedna ważna uwaga, do dzisiaj lubię czytać ten rozdział. To naprawdę kawałek dobrej lektury.

czwartek, sierpnia 27

Problem zbieracza

Jak wspomniałem w pierwszym poście, moja szafa powoli wypełnia się książkami. Już powoli nie mam gdzie ubrań trzymać. Tak więc szukam sobie jakiegoś regału, na który wrzucę wszystkie te gry. Czasami się zastanawiam po co kupuję kolejne gry.

Dzisiaj właśnie taki mam dzień.

Ogólnie patrząc, lubię grać i lubię czytać. Więc kupowanie gier jakby wpisuje się w mój profil. Problem pojawia się wtedy, gdy gier do przeczytania/przeczytanych, jest więcej niż tych zagranych.

Dawniej miałem dość prostą zasadę kupowania gier - nie dokupuję materiałów dodatkowych jeśli na dobre nie zagrałem przynajmniej jednej długiej kampanii. Teraz ze zdumieniem przyglądam się książkom z takimi samymi grzbietami i kolejnymi rozszerzeniami.

Chyba jedyną grą która usprawiedliwia takie "niepotrzebne" kupowanie jest Ars Magica. Jeszcze nie miałem okazji poprowadzić a liczba dodatków wzrasta. Ale tutaj łatwo to wytłumaczyć, AM ma chyba najfajniejsze do czytania dodatki, pełne ciekawych informacji bez zapchaj-dziury. Czyli po prostu dobra lektura.

Jedno muszę powiedzieć - kupowanie rpgów zupełnie nie ma sensu. Wszystko co trzeba do gry można śmiało ściągnąć z internetu. Naprawdę daję się omamić panom paniom z wydawnictw, że to ich produkty są fajniejsze czy bardziej wartościowe. Kompensowanie sobie gry zakupem nowej książki wcale nie poprawia humoru...

..co najwyżej sprawia, że czasem zastanawiam się czy nie lepiej było wybrać łowienie ryb.