środa, stycznia 20

Co robią gracze?

Siadamy do gry. Jest prowadzący i są gracze. Prowadzący ma przedstawić świat, co rozumiem jako przedstawienie postaciom graczy przeciwności i ewentualnych pomocy. Prowadzący powinien mieć przygotowanych kilku bohaterów niezależnych, potwory, lokacje,tajemnice, wyzwania ew. ciekawostki. Nie wszystkie elementy muszą być w jednej grze.

Gdy to ja jestem prowadzącym, tak naprawdę daję się prowadzić graczom. Zazwyczaj nie mam żadnego pomysłu co się będzie dało. Staram się tylko obiektywnie określić (w oparciu o mechanikę i przygotowany materiał), jaki będzie skutek działania graczy.

Gracze mają jakby mniej obowiązków. Powinni stworzyć sobie postać i powinni tą postacią grać. Czasem nie muszą nawet tworzyć postaci, mogą dostać "gotowca" (tylko jeśli graczom to odpowiada, np. nie mają czasu, ochoty lub pomysłu). Najlepiej jak gracze znają zasady gry. Ale z tym też jest różnie, bardzo często muszę tłumaczyć kiedy rzucać, jaką kostką, ile muszą wyrzucić.

Mi osobiście to nie przeszkadza, ale prowadzi to czasem do ciekawego rezultatu - prowadzę grupce trzech osób, z której dwie nie stworzyły sobie postaci (dały jedynie jakiś pomysł, który musiałem twórczo rozwinąć), a zasady mechaniki znam tylko ja. Gracze mają tylko grać - podejmować decyzje, rozwiązywać zagadki, walczyć z wrogami, szukać sojuszników. Ale już na pewno nie odgrywać.

Odgrywanie postaci, to chyba największe nieporozumienie gier fabularnych (może obok "zbyt długiej historii postaci" w której cała przygoda już się zdarzyła). Generalnie nie zachęcam, i nie daję żadnej nagrody za odgrywanie (generalnie w ogóle nie lubię dawać nagród). Jak gracz chce sobie udawać kogoś innego, to w porządku. Jeśli będzie dupkiem, bo "tak zrobiła moja postać", to wolę w twarz powiedzieć "Twojej postaci nie ma, i nigdy nie było. Jest kartka papieru i ołówek". Ludzie z którymi gram to rozumieją. Wszyscy mają własne życia, do gry przy stole siadają jak do każdej innej gry (czy to na kompie, czy Monopoly).

Wracam do pytania z tematu. Co robią gracze? Nie muszą tworzyć postaci, nie muszą znać zasad gry (są jednocześnie skazani na moją interpretację tych zasad), nie muszą odgrywać postaci. Czego zawsze oczekuję od graczy - że będą w grze uczestniczyć, podejmować decyzję, ryzykować.

Nie lubię gdy gracz siedzi w kącie i na sesji nie robi. Tak samo nie lubię, gdy gracze boją podjąć się jakiejś decyzji, tak jakby podjęcie "złej" miało jakiś wpływ na nasze granie. Nie ma dobrych i złych decyzji w grach fabularnych. Są ciekawe lub nudne, ostrożne lub pochopne. Te "złe" nie mogą być tak naprawdę w jakikolwiek krzywdzące. Przecież gramy w grę. Co najwyżej nasze postacie spotka coś przykrego (a jak napisałem wcześniej, postacie istnieją tylko w wyobraźni i na papierze).

W skrócie:
- prowadzący przedstawia przedstawia graczom przeciwności,
- gracze decydują co z tymi przeciwnościami zrobić (czy omijać, czy pokonać siłą, czy kogoś namówić żeby zrobił to za nich).

I odwrotnie:
- gracze postanawiają co będą teraz robić,
- prowadzący wymyśla jak to urozmaicić (dodając np. przeciwności).

Znajomość zasad opcjonalna (choć jedna osoba musi je znać).
Tworzenie postaci opcjonalne.
Ogrywanie jeśli tylko chcesz (ale nie polecam).


czwartek, stycznia 7

"Anty D&D"

Jestem pod wielkim wrażeniem ludzkiej pomysłowości. Czego to ludzie nie wymyślą, by zareklamować swój produkt. To że gra będzie miała "najlepszy system rozstrzygania walki/magii/awansu/rozstrzygania konfliktów" dla niektórych to za mało. Ludzie już to widzieli, mogą się nie dać nabrać.
Czasem trzeba użyć argumentów ciężkiego kalibru.

John Wick, znany game designer - o czym informuje ostatnia strona okładki (bardzo dużą czcionką), właśnie terminem "anty d&d" ochrzcił swoją grę Houses of the Blooded.

Szybko o grze - napisana bardzo irytującym językiem, z mechaniką tak prostą, że aż prostacką, bez jednego nowego pomysłu. Przyjemny książkowy format i mało ilustracji.

Zamiast recenzji, skupię się tylko na kampanii reklamowej - właśnie na "anty d&d".
Autor dość jasno przedstawia, że pisał swoją grę myśląc o D&D, ale nie chciał powielać jej rozwiązań, a jedynie napisać grę-odpowiedź. Wszystkie poniższe wypowiedzi "czym jest d&d" to wymysł niezwykłej wyobraźni pana Wicka. W żadnym wypadku nie są to moje własne przemyślenia.

D&D: PG to nomadzi i łajdacy, awanturnicy przemierzający dziki świat, poza prawem, wchodzą do lochów, zabijają potwory, zbierają skarby.
HotB: PG to szlachta, mają rodzinę, obowiązki, wasalów. Pogrzebani w sieci intryg i wielkiej polityki.

Tu nie widzę żadnych problemów. W Domach gracze więcej się nudzą, nie mogą chodzić do podziemi, mają głowę zajętą innymi sprawami (ekscytujące bankiety i romanse). Oj, ale w rozdziale sorcery przy opisie artefaktów wyraźnie jest zaznaczone, że tylko PC mogą eksplorować ruiny w poszukiwaniu magicznych błyskotek.
Czyli jednak szlachta też brudzi buty w podziemiach...

Inne rpg: W grach rpg, PG rzadko się starzeją, i stale powiększają swoje zdolności.
HotB: Tutaj, PG zaczynają jako nastolatkowie, ale już czują zbliżający się koniec. Czasu jest mało, nie starczy go na wszystkie plany.

Już nawet nie D&D, ale w ogóle w grach rpg, PG są zawieszeni w czasie - wiecznie młodzi i ciągle się polepszający. Wick na pewno zna Call of Cthulhu (chwali się tym w swoich filmikach promujących), Ars Magica (którą wspomina w HotB), pewnie słyszał o Pendragonie i całej masie innych gier, gdzie można umrzeć ze starości. Ale woli to przemilczeć, wygląda na to, że tylko w HotB postacie się starzeją.

Inne rpg: Rozwiązywanie konfliktów. Gracz rzuca, jeśli wyrzucił dobrze, to jego postaci się udało, jak źle, to SORRY, NO BONUS.
HotB: Gracz rzuca. Jeśli wyrzuci dobrze, sam opisuje czy postaci się udało czy nie. Jeśli wyrzuci źle, MG opisuje czy postaci się udało czy nie.

Ok, każdy kto miał w rękach więcej niż pięć gier fabularnych w rękach, nie zobaczy tu żadnej nowości. Może rzeczywiście, w Domach gracze mają już tyle kontroli w rękach ile się da. Granie zapowiada się bardzo fajnie. Widzę tylko jeden problem. Nie ma wspomniane, co się naprawdę dzieje, gdy gracz nie wyrzuci tyle ile trzeba. Niby wiadomo - MG może decydować czy PG się udało, czy nie. Ale co naprawdę znaczy jego decyzja. Krótki przykład:

PG ucieka przed strażą przyboczną innego szlachcica. Jest ryzyko, gracz ma intencję "udaje mi się uciec". Rzut zdany - gracz decyduje, czy ucieka czy nie. Dodaje elementy zależnie od udanego rzutu (upraszczam, bo nie chcę wdawać się w mechanikę).
Może zdecydować:
- udaje mi się, i dodatkowo znajduję tajemne przejście do komnaty...
- nie udaje mi się, straż mnie łapie,ale uda się mi ich przekupić...
Wszystko zależne od mechaniki.
Co się dzieje gdy gracz nie rzuci dobrze? MG ma prawo decydowania. Może powiedzieć cokolwiek. Jego decyzje zupełnie nie powiązane są mechaniką. Jak powie "nie udaje ci się, dalej cię gonią", to czy gracz ma rzucać drugi raz? A jeśli powie "udało ci się, uciekłeś" to czy może napomknąć o tajemnym przejściu? Nie znalazłem mechaniki dla MG.
Czyli w skrócie: gracze mogą mieć ograniczoną możliwość wpływania na rozgrywkę, MG może robić co chce. Czyli zamiast kooperacyjnego stylu gry jest jeden wielki bałagan, z zasadą "Ufam Ci Czytelniku, że nie zepsujesz gry".

Jest jeszcze jeden ważny element HotB, wyróżniający tą grę, już nie tylko od D&D, ale wszystkich innych - TRAGEDIA. Na tym znam się najmniej, nie gram w rpg żeby cierpieć. Zostawiam tragedię dla ludzi, którzy lubią grać tragicznymi postaciami. Umówmy się, że taka mała próbka promowania swojej gry wystarczy.

Podsumowując: kampania reklamowa to podstawa przy wydawaniu gry fabularnej. Nieważne jak bardzo rozdmuchana, ważne żeby kilka osób które miało złe doświadczenia z D&D skusiło się na nową grę. Nawet zupełnie przeciętną.

Nie mogę doczekać się niedzielnej sesji. Mam nadzieję, że gra mimo wszystko daje radę.


PS. Postanowienie noworoczne - w 2010 nie kupuję żadnej nowej gry.