czwartek, stycznia 7

"Anty D&D"

Jestem pod wielkim wrażeniem ludzkiej pomysłowości. Czego to ludzie nie wymyślą, by zareklamować swój produkt. To że gra będzie miała "najlepszy system rozstrzygania walki/magii/awansu/rozstrzygania konfliktów" dla niektórych to za mało. Ludzie już to widzieli, mogą się nie dać nabrać.
Czasem trzeba użyć argumentów ciężkiego kalibru.

John Wick, znany game designer - o czym informuje ostatnia strona okładki (bardzo dużą czcionką), właśnie terminem "anty d&d" ochrzcił swoją grę Houses of the Blooded.

Szybko o grze - napisana bardzo irytującym językiem, z mechaniką tak prostą, że aż prostacką, bez jednego nowego pomysłu. Przyjemny książkowy format i mało ilustracji.

Zamiast recenzji, skupię się tylko na kampanii reklamowej - właśnie na "anty d&d".
Autor dość jasno przedstawia, że pisał swoją grę myśląc o D&D, ale nie chciał powielać jej rozwiązań, a jedynie napisać grę-odpowiedź. Wszystkie poniższe wypowiedzi "czym jest d&d" to wymysł niezwykłej wyobraźni pana Wicka. W żadnym wypadku nie są to moje własne przemyślenia.

D&D: PG to nomadzi i łajdacy, awanturnicy przemierzający dziki świat, poza prawem, wchodzą do lochów, zabijają potwory, zbierają skarby.
HotB: PG to szlachta, mają rodzinę, obowiązki, wasalów. Pogrzebani w sieci intryg i wielkiej polityki.

Tu nie widzę żadnych problemów. W Domach gracze więcej się nudzą, nie mogą chodzić do podziemi, mają głowę zajętą innymi sprawami (ekscytujące bankiety i romanse). Oj, ale w rozdziale sorcery przy opisie artefaktów wyraźnie jest zaznaczone, że tylko PC mogą eksplorować ruiny w poszukiwaniu magicznych błyskotek.
Czyli jednak szlachta też brudzi buty w podziemiach...

Inne rpg: W grach rpg, PG rzadko się starzeją, i stale powiększają swoje zdolności.
HotB: Tutaj, PG zaczynają jako nastolatkowie, ale już czują zbliżający się koniec. Czasu jest mało, nie starczy go na wszystkie plany.

Już nawet nie D&D, ale w ogóle w grach rpg, PG są zawieszeni w czasie - wiecznie młodzi i ciągle się polepszający. Wick na pewno zna Call of Cthulhu (chwali się tym w swoich filmikach promujących), Ars Magica (którą wspomina w HotB), pewnie słyszał o Pendragonie i całej masie innych gier, gdzie można umrzeć ze starości. Ale woli to przemilczeć, wygląda na to, że tylko w HotB postacie się starzeją.

Inne rpg: Rozwiązywanie konfliktów. Gracz rzuca, jeśli wyrzucił dobrze, to jego postaci się udało, jak źle, to SORRY, NO BONUS.
HotB: Gracz rzuca. Jeśli wyrzuci dobrze, sam opisuje czy postaci się udało czy nie. Jeśli wyrzuci źle, MG opisuje czy postaci się udało czy nie.

Ok, każdy kto miał w rękach więcej niż pięć gier fabularnych w rękach, nie zobaczy tu żadnej nowości. Może rzeczywiście, w Domach gracze mają już tyle kontroli w rękach ile się da. Granie zapowiada się bardzo fajnie. Widzę tylko jeden problem. Nie ma wspomniane, co się naprawdę dzieje, gdy gracz nie wyrzuci tyle ile trzeba. Niby wiadomo - MG może decydować czy PG się udało, czy nie. Ale co naprawdę znaczy jego decyzja. Krótki przykład:

PG ucieka przed strażą przyboczną innego szlachcica. Jest ryzyko, gracz ma intencję "udaje mi się uciec". Rzut zdany - gracz decyduje, czy ucieka czy nie. Dodaje elementy zależnie od udanego rzutu (upraszczam, bo nie chcę wdawać się w mechanikę).
Może zdecydować:
- udaje mi się, i dodatkowo znajduję tajemne przejście do komnaty...
- nie udaje mi się, straż mnie łapie,ale uda się mi ich przekupić...
Wszystko zależne od mechaniki.
Co się dzieje gdy gracz nie rzuci dobrze? MG ma prawo decydowania. Może powiedzieć cokolwiek. Jego decyzje zupełnie nie powiązane są mechaniką. Jak powie "nie udaje ci się, dalej cię gonią", to czy gracz ma rzucać drugi raz? A jeśli powie "udało ci się, uciekłeś" to czy może napomknąć o tajemnym przejściu? Nie znalazłem mechaniki dla MG.
Czyli w skrócie: gracze mogą mieć ograniczoną możliwość wpływania na rozgrywkę, MG może robić co chce. Czyli zamiast kooperacyjnego stylu gry jest jeden wielki bałagan, z zasadą "Ufam Ci Czytelniku, że nie zepsujesz gry".

Jest jeszcze jeden ważny element HotB, wyróżniający tą grę, już nie tylko od D&D, ale wszystkich innych - TRAGEDIA. Na tym znam się najmniej, nie gram w rpg żeby cierpieć. Zostawiam tragedię dla ludzi, którzy lubią grać tragicznymi postaciami. Umówmy się, że taka mała próbka promowania swojej gry wystarczy.

Podsumowując: kampania reklamowa to podstawa przy wydawaniu gry fabularnej. Nieważne jak bardzo rozdmuchana, ważne żeby kilka osób które miało złe doświadczenia z D&D skusiło się na nową grę. Nawet zupełnie przeciętną.

Nie mogę doczekać się niedzielnej sesji. Mam nadzieję, że gra mimo wszystko daje radę.


PS. Postanowienie noworoczne - w 2010 nie kupuję żadnej nowej gry.

6 komentarzy:

  1. Taa. Od "nooba dla noobów" - taki powinien miec blurb każdej gry Dicka. ;) Szczęscie, że koles robi tylko drugoligowe gierki zajmujące niewielką niszę w niszy RPG.

    Jarl

    OdpowiedzUsuń
  2. Postanowienie noworoczne mnie rozwaliło. Powodzenia! Mnie byłoby trudno, choćby dla tego, że szykuje się premiera polskiego podręcznika do Savage Worlds. :P

    A o HotB słyszałem wiele dobrego. Ciekawi mnie jak Wam pójdzie sesja - czekam na jakąś relacje.

    OdpowiedzUsuń
  3. Obserwowałem te wynurzenia Wicka na bieżąco już kilka lat temu. Teraz mam lekkie deja vu, kiedy krajowy internet z paroletnim opóźnieniem wszystko odgrzebuje. Nie rób Wickowi reklamy, nie zasłużył :P

    Z drugiej strony szkoda, że nie przytaczasz anegdotek o Wickowych doświadczeniach z D&D, zabawne były. Tak czy inaczej całym tym swoim Anty D&D zniechęcił mnie jeszcze bardziej, niż "łam zasady" z siódemki. Niczym natomiast nie zachęcił - rozwiązania wtórne wobec lepszych gier indie, tylko po Wickowemu niedorobione.

    A od Dicka mi wara, ćpał trochę ale dobre książki pisał.

    OdpowiedzUsuń
  4. A nie lepiej zamiast mękolić wziąć jakąś inną przyjemną i bardziej pasującą do oczekiwań autora posta grę? I Wick cały i Autor zadowolon.

    OdpowiedzUsuń
  5. Trudno się nie zgodzić z przedmówcą.
    Cały wpis sprawia wrażenie upartego szukania dziury w całym i łapania autora za słowa.
    Wick stara się reklamować swoją grę - rzeczywiście, to straszna zbrodnia ;). I jak się nazywa ktoś, kto projektuje gry? Nie "projektant gier" czasem?
    "W Domach gracze więcej się nudzą". Czy autor wogóle próbował prowadzić lub grać w tą grę? Bo mam wrażenie, że nie? Analogicznie można odnieść się do stwierdzenia, że gra to "jeden wielki bałagan". Skąd autor to wie? Sprawdził? Nawet jeżeli tak, i sobie (np.) nie poradził z natłokiem informacji, to czemu zakładać, że innym też się to nie udaje?

    OdpowiedzUsuń
  6. Idąc dalej: wspomniana "kooperacyjność" to rzecz dobrowolnej współpracy - zależy od graczy i MG a nie od samej gry. Czy sesji w (chociażby) D&D nie da się "rozwalić" i zmienić w bałagan?
    Również zarzut o "brak zasad dla MG" to chyba jakiś nieudany dowcip, bo jakoś nie przypominam sobie z żadnej znanej mi gry czegoś więcej niż pewnych sugestii i porad. "MG może robić co chce" - no niemożliweee ;).
    Reasumując, czytającym to polecam zapoznać się z Houses of the Blooded bez pośredników, bo wg mnie jest to świetny, przemyślany i jak najbardziej grywalny erpeg. I nade wszystko polecam po prostu zagarać.

    Podpisano,

    Przemoslav

    OdpowiedzUsuń