czwartek, marca 4

To nie jest recenzja BRP

Basic RolePlaying - The Chaosium Roleplaying System, tak nazywa się mój ostatni (zeszłoroczny) hobbystyczny zakup. Fakt, od tamtego czasu kupiłem jeszcze kostki fugde, ale tylko dlatego, że pierwszy raz zobaczyłem je na żywo.

BRP jest systemem uniwersalnym, jednym z najstarszych jakie istnieją. W Polsce (i pewnie na Świecie też) znany głównie poprzez Zew Cthulhu, kolejną grę-staruszkę, w pełni używającą zasad BPR.

Moje krótkie podsumowanie zakupu zacznę od ostatniej strony (zawsze mojej ulubionej). Wiele światów, zebranie wszystkich zasad w jednym miejscu, i ogólnie jest "one of the the most influential role playing game system in the world" (podkreślenie własne).
Tak, niektórzy ludzie są dumni ze swoich gier. Ludzie z Chaosium stawiają ich w kącie. To jest TA gra - fanfary, werble, anielskie głosy i dreszcze ekscytacji. Nie jestem dostatecznie rozgarnięty w historii rpg, żeby w jakikolwiek sposób polemizować. Ponoć gra powstała już w 1978.. tylko że wtedy nazywała się RuneQuest... ale przecież RuneQuest to inna gra, nadal wydawana i to w dodatku przez innego wydawcę. Pewnie na niejednym forum ktoś się o to kłóci (a co się oni nie kłócą?). Z tego co wiem, BRP jest w branży długo, znacznie dłużej niż ja i to mi wystarcza za najlepszą rekomendację. Może na okładce powinno być napisane:

"PEOPLE WERE PLAYING THIS GAME BEFORE YOU WERE BORN"

Dalej wspomniane jest, że mechanika jest prosta, logiczna i mocno intuicyjna. Prawie wszystkie rzuty wykonuje się rzucając kością procentową (k100). Wcześniej już znałem BPR z Zewu Cthulhu (także, mocno zmodyfikowaną, z Pendragona), więc jak przeczytałem powyższe, to uwierzyłem na słowo. To jedna z zalet BRP - gra jest prosta, łatwo się jej nauczyć, łatwo stworzyć postać, łatwo określić na co gracz ma rzucać. Gra jest logiczna (w potocznym znaczeniu tego słowa) - elementy gry bardzo ładnie zazębiają się. Istnieje główny trzon mechaniki - test umiejętności, test współczynników i tabela porównawcza. Szansa powodzenia określona jest w skali procentowej, dzięki czemu od razu wiadomo jakie są możliwości zdania testu (np. gdy masz 40% szansy na sukces).

To że gra jest niezwykle łatwa do nauczenia nowych graczy, że przez swoją łatwość bardziej skupia się na "actual act of roleplaying" i że większość informacji potrzebnych do gry gracze znajdą na swoich kartach postaci, z powodzeniem mogę nazwać chwytem marketingowym. Widziałem takie zdania nie raz i nie dwa, zazwyczaj na ostatniej stronie podręcznika rpg. Za takie informacje od razu dziękuję, znam ich przydatność. Nauczanie nowych graczy bardziej związane jest z osobowością "nauczyciela/nauczających", niż z grą samą w sobie. Co sądzę o odgrywaniu postaci wspominałem już całkiem niedawno. Jeśli chodzi o "zawartość gry w grze" to znowu ma to mało wspólnego z systemem, bardziej z ludźmi, którzy w go używają. Że większość rzeczy których gracze potrzebują, znajduje się na karcie postaci, też jest mylące. Faktycznie, nie potrzeba podręcznika do stworzenia nowej postaci, tak samo jak do gania tą postacią. Ale w czasie gry będzie sporo wertowania książki, nie daj się oszukać czy zniechęcić (jeśli lubisz kartkować książkę, to będziesz miał sporo okazji, ja osobiście lubię).

Dwa ostatnie wspomniane aspekty BRP podobają mi się najbardziej: rozwój postaci i opcje gry.

Rozwój postaci (i ogólnie sposób tworzenia postaci, losowania statystyk, wybierania profesji) - to jest to co mnie najbardziej przyciąga do BRP. W grze nie ma punktów doświadczenia. Bohater ma szansę stać się lepszy poprzez praktykę swoich umiejętności, gdy znajdzie nauczyciela, lub gdy ma sporo czasu na trening. Gra nie zawiera żadnego systemu nagradzania, gracze nie muszą ogrywać rozmowy z karczmarzem, zabijać potworów, zdobywać skarby czy "kończyć questa", żeby postać nauczyła się czegoś nowego. Zamiast tego prosta piłka - chcesz być lepszy w negocjowaniu - próbuj się targować, idź do szkoły (zarządzanie i marketing :D), zostań pomocnikiem kupca czy ambasadora. Żeby system nie był zbyt rozbudowany (tak jak jest np. w Burning Wheel), dodano element losowy, tzw. experience roll, który wykonywany jest po sesji dla każdej umiejętności, którą postać używała. Rozwój przez działanie to dla mnie super ciekawy temat, pewnie coś więcej o tym napiszę (pewnie w 2011 :D).

Przez lata grania gra obrosła całkiem sporą ilością zasad opcjonalnych. Co bardzo ważne, każda z nich była (wielokrotnie) testowana. Można je z powodzeniem włączać i wyłączać, zależnie od ustaleń gry (świat i klimat). Jeśli grupa chce, może dodać sobie zasady poczytalności, albo trafianie w części ciała, albo dodatkowe punkty zdrowia. W podręczniku jest pięć rodzajów zdolności nadnaturalnych (magia, mutacje, super zdolności, psionika i zaklęcia). Opcje nie są jednak rozmyte do tego stopnia, żeby odmienić grę. To ciągle jest BRP, jak chcesz, możesz dopasować je do swoich potrzeb.

Tyle na ostatniej stronie. Nie wspomniałem, że gra na szczęście nie ma żadnego systemu wad i zalet, że nie ma żadnego zintegrowanego* mechanizmu "punktów szczęścia"(który moim zdaniem rozmywa wyrazistość rzutów kośćmi), że postaci się nie projektuje, a jedynie wybiera opcje, że przygotowanie bohaterów niezależnych może zająć trochę za dużo czasu (więcej niż 5 minut to dla mnie "za dużo"), że umiejętności mogą przekroczyć 100%, etc.

W każdym razie ja bawię się z BRP doskonale. Dobrze się w to gra i czyta. Za najlepszą rekomendację podam tylko, że w rozdziale o prowadzeniu jest nieduży ustęp o graniu bez scenariusza (pod jakże dużo mówiącym tytułem "Sandbox worlds" :D).


*jak zauważył Ojciec Kanonik, jest jednak zasada opcjonalna Fate Points (str. 176), ale jest wyraźnie zaznaczone, że zasada ta nie pojawiła się w żadnej wcześniejszej edycji systemu, i jest dodana, moim zdaniem, odrobinę na siłę.

piątek, lutego 26

Jak co roku, będzie trochę o mnie

Jestem z siebie zadowolony. Ciągle gram i prowadzę, próbuję trzymać tempo jednej sesji na tydzień (z małymi odchyleniami w obie strony).

Grupa z którą gram, odnowiona i odchudzona przez irlandzką recesję, ma się całkiem dobrze. Mam nowych graczy, którym staram się pokazać czym mogą być gry fabularne. Obecnie gramy w kampanię opartą (luźno) na Heroes of Might and Magic, głównie ze względu na "nowych", żeby od strzała załapali klimat. Zacząłem od bezbolesnego Basic Role Playing (BRP), moim zdaniem najlepszej gry dla początkujących. Obok tego udało nam się zagrać w Dzikie Pola - pierwszy raz na drugiej edycji, wyszło po staropolsku, choć mam poważne zastrzeżenia do samej mechaniki (na tyle poważne, że następnym razem na Dzikie Pola udamy się z BRP pod pachą).

Z Ailm odświeżamy naszą prywatną "kampanię losowych spotkań", opartą na microlite74, która ciągle żyje od pierwszego postu na tym blogu (sic!). Przyznaję, nie graliśmy w to cały czas, mieliśmy sporo miesięcy przerwy, po drodze wkradły się myszy - Mouse Guard.

W zeszłym roku poznałem graczy z forum Go Play!, z którymi grałem i dalej gram przez skype - kampanię w Bliss Stage, Houses of the Blooded, kilka luźnych gier (Pendragon, In a Wicked Age). W tym tygodniu zaczynamy Warhammera 3 ed.

Piszę to wszystko po to, by udowodnić sobie, że w gry fabularne można grać cały czas. Mam swoje życie prywatne, mam drugie hobby (łucznictwo sportowe), mieszkam w anglojęzycznym kraju (gdzie o graczy "troszkę" trudniej), mam pracę na pełny etat, uczę się do egzaminów ACCA...

...i ciągle gram raz w tygodniu.

To nie żaden wyczyn, tylko kwestia ustalenia priorytetów i zaplanowania czasu. Nie śledzę jakoś specjalnie uważnie co się dzieje w polskim światku gier fabularnych. Kiedy już się przyglądam, wydaje mi się, że większość "graczy" więcej mówi o graniu, kupuje nowe gry, generalnie są "fanami szeroko pojętej fantastyki" - robią wszystko, tylko nie grają. Nawet jakby chcieli zagrać, to zawsze komuś nie pasuje, ktoś ma egzaminy, inny jedzie do babci, trzeci nie przygotował historii postaci ... (wpisz w trzy kropki dowolną wymówkę).

Traktuję gry fabularne jako moje hobby. Tak poważnie jak wędkarz traktujący wędkowanie - jak ktoś lubi łowić ryby, to zawsze znajdzie na to trochę czasu. Moi znajomi mają dwójkę małych dzieci - ciągle dają radę zagrać sesję (po 8 wieczorem, jak maluchy śpią). Nie idę na imprezę, jeśli wiem że będzie to później kolidować z graniem (kwestia priorytetów), przekładam spotkania i organizuję sobie czas żeby zagrać.

Oszczędźcie sobie wymówek, jak chcecie zagrać wystarczająco mocno, to z powodzeniem znajdziecie podobnych sobie pasjonatów. Może będzie kosztować to trochę wyrzeczeń, ale na pewno jest możliwe.

PS. Dziesiąty wpis! Rozpędzam się.

środa, stycznia 20

Co robią gracze?

Siadamy do gry. Jest prowadzący i są gracze. Prowadzący ma przedstawić świat, co rozumiem jako przedstawienie postaciom graczy przeciwności i ewentualnych pomocy. Prowadzący powinien mieć przygotowanych kilku bohaterów niezależnych, potwory, lokacje,tajemnice, wyzwania ew. ciekawostki. Nie wszystkie elementy muszą być w jednej grze.

Gdy to ja jestem prowadzącym, tak naprawdę daję się prowadzić graczom. Zazwyczaj nie mam żadnego pomysłu co się będzie dało. Staram się tylko obiektywnie określić (w oparciu o mechanikę i przygotowany materiał), jaki będzie skutek działania graczy.

Gracze mają jakby mniej obowiązków. Powinni stworzyć sobie postać i powinni tą postacią grać. Czasem nie muszą nawet tworzyć postaci, mogą dostać "gotowca" (tylko jeśli graczom to odpowiada, np. nie mają czasu, ochoty lub pomysłu). Najlepiej jak gracze znają zasady gry. Ale z tym też jest różnie, bardzo często muszę tłumaczyć kiedy rzucać, jaką kostką, ile muszą wyrzucić.

Mi osobiście to nie przeszkadza, ale prowadzi to czasem do ciekawego rezultatu - prowadzę grupce trzech osób, z której dwie nie stworzyły sobie postaci (dały jedynie jakiś pomysł, który musiałem twórczo rozwinąć), a zasady mechaniki znam tylko ja. Gracze mają tylko grać - podejmować decyzje, rozwiązywać zagadki, walczyć z wrogami, szukać sojuszników. Ale już na pewno nie odgrywać.

Odgrywanie postaci, to chyba największe nieporozumienie gier fabularnych (może obok "zbyt długiej historii postaci" w której cała przygoda już się zdarzyła). Generalnie nie zachęcam, i nie daję żadnej nagrody za odgrywanie (generalnie w ogóle nie lubię dawać nagród). Jak gracz chce sobie udawać kogoś innego, to w porządku. Jeśli będzie dupkiem, bo "tak zrobiła moja postać", to wolę w twarz powiedzieć "Twojej postaci nie ma, i nigdy nie było. Jest kartka papieru i ołówek". Ludzie z którymi gram to rozumieją. Wszyscy mają własne życia, do gry przy stole siadają jak do każdej innej gry (czy to na kompie, czy Monopoly).

Wracam do pytania z tematu. Co robią gracze? Nie muszą tworzyć postaci, nie muszą znać zasad gry (są jednocześnie skazani na moją interpretację tych zasad), nie muszą odgrywać postaci. Czego zawsze oczekuję od graczy - że będą w grze uczestniczyć, podejmować decyzję, ryzykować.

Nie lubię gdy gracz siedzi w kącie i na sesji nie robi. Tak samo nie lubię, gdy gracze boją podjąć się jakiejś decyzji, tak jakby podjęcie "złej" miało jakiś wpływ na nasze granie. Nie ma dobrych i złych decyzji w grach fabularnych. Są ciekawe lub nudne, ostrożne lub pochopne. Te "złe" nie mogą być tak naprawdę w jakikolwiek krzywdzące. Przecież gramy w grę. Co najwyżej nasze postacie spotka coś przykrego (a jak napisałem wcześniej, postacie istnieją tylko w wyobraźni i na papierze).

W skrócie:
- prowadzący przedstawia przedstawia graczom przeciwności,
- gracze decydują co z tymi przeciwnościami zrobić (czy omijać, czy pokonać siłą, czy kogoś namówić żeby zrobił to za nich).

I odwrotnie:
- gracze postanawiają co będą teraz robić,
- prowadzący wymyśla jak to urozmaicić (dodając np. przeciwności).

Znajomość zasad opcjonalna (choć jedna osoba musi je znać).
Tworzenie postaci opcjonalne.
Ogrywanie jeśli tylko chcesz (ale nie polecam).


czwartek, stycznia 7

"Anty D&D"

Jestem pod wielkim wrażeniem ludzkiej pomysłowości. Czego to ludzie nie wymyślą, by zareklamować swój produkt. To że gra będzie miała "najlepszy system rozstrzygania walki/magii/awansu/rozstrzygania konfliktów" dla niektórych to za mało. Ludzie już to widzieli, mogą się nie dać nabrać.
Czasem trzeba użyć argumentów ciężkiego kalibru.

John Wick, znany game designer - o czym informuje ostatnia strona okładki (bardzo dużą czcionką), właśnie terminem "anty d&d" ochrzcił swoją grę Houses of the Blooded.

Szybko o grze - napisana bardzo irytującym językiem, z mechaniką tak prostą, że aż prostacką, bez jednego nowego pomysłu. Przyjemny książkowy format i mało ilustracji.

Zamiast recenzji, skupię się tylko na kampanii reklamowej - właśnie na "anty d&d".
Autor dość jasno przedstawia, że pisał swoją grę myśląc o D&D, ale nie chciał powielać jej rozwiązań, a jedynie napisać grę-odpowiedź. Wszystkie poniższe wypowiedzi "czym jest d&d" to wymysł niezwykłej wyobraźni pana Wicka. W żadnym wypadku nie są to moje własne przemyślenia.

D&D: PG to nomadzi i łajdacy, awanturnicy przemierzający dziki świat, poza prawem, wchodzą do lochów, zabijają potwory, zbierają skarby.
HotB: PG to szlachta, mają rodzinę, obowiązki, wasalów. Pogrzebani w sieci intryg i wielkiej polityki.

Tu nie widzę żadnych problemów. W Domach gracze więcej się nudzą, nie mogą chodzić do podziemi, mają głowę zajętą innymi sprawami (ekscytujące bankiety i romanse). Oj, ale w rozdziale sorcery przy opisie artefaktów wyraźnie jest zaznaczone, że tylko PC mogą eksplorować ruiny w poszukiwaniu magicznych błyskotek.
Czyli jednak szlachta też brudzi buty w podziemiach...

Inne rpg: W grach rpg, PG rzadko się starzeją, i stale powiększają swoje zdolności.
HotB: Tutaj, PG zaczynają jako nastolatkowie, ale już czują zbliżający się koniec. Czasu jest mało, nie starczy go na wszystkie plany.

Już nawet nie D&D, ale w ogóle w grach rpg, PG są zawieszeni w czasie - wiecznie młodzi i ciągle się polepszający. Wick na pewno zna Call of Cthulhu (chwali się tym w swoich filmikach promujących), Ars Magica (którą wspomina w HotB), pewnie słyszał o Pendragonie i całej masie innych gier, gdzie można umrzeć ze starości. Ale woli to przemilczeć, wygląda na to, że tylko w HotB postacie się starzeją.

Inne rpg: Rozwiązywanie konfliktów. Gracz rzuca, jeśli wyrzucił dobrze, to jego postaci się udało, jak źle, to SORRY, NO BONUS.
HotB: Gracz rzuca. Jeśli wyrzuci dobrze, sam opisuje czy postaci się udało czy nie. Jeśli wyrzuci źle, MG opisuje czy postaci się udało czy nie.

Ok, każdy kto miał w rękach więcej niż pięć gier fabularnych w rękach, nie zobaczy tu żadnej nowości. Może rzeczywiście, w Domach gracze mają już tyle kontroli w rękach ile się da. Granie zapowiada się bardzo fajnie. Widzę tylko jeden problem. Nie ma wspomniane, co się naprawdę dzieje, gdy gracz nie wyrzuci tyle ile trzeba. Niby wiadomo - MG może decydować czy PG się udało, czy nie. Ale co naprawdę znaczy jego decyzja. Krótki przykład:

PG ucieka przed strażą przyboczną innego szlachcica. Jest ryzyko, gracz ma intencję "udaje mi się uciec". Rzut zdany - gracz decyduje, czy ucieka czy nie. Dodaje elementy zależnie od udanego rzutu (upraszczam, bo nie chcę wdawać się w mechanikę).
Może zdecydować:
- udaje mi się, i dodatkowo znajduję tajemne przejście do komnaty...
- nie udaje mi się, straż mnie łapie,ale uda się mi ich przekupić...
Wszystko zależne od mechaniki.
Co się dzieje gdy gracz nie rzuci dobrze? MG ma prawo decydowania. Może powiedzieć cokolwiek. Jego decyzje zupełnie nie powiązane są mechaniką. Jak powie "nie udaje ci się, dalej cię gonią", to czy gracz ma rzucać drugi raz? A jeśli powie "udało ci się, uciekłeś" to czy może napomknąć o tajemnym przejściu? Nie znalazłem mechaniki dla MG.
Czyli w skrócie: gracze mogą mieć ograniczoną możliwość wpływania na rozgrywkę, MG może robić co chce. Czyli zamiast kooperacyjnego stylu gry jest jeden wielki bałagan, z zasadą "Ufam Ci Czytelniku, że nie zepsujesz gry".

Jest jeszcze jeden ważny element HotB, wyróżniający tą grę, już nie tylko od D&D, ale wszystkich innych - TRAGEDIA. Na tym znam się najmniej, nie gram w rpg żeby cierpieć. Zostawiam tragedię dla ludzi, którzy lubią grać tragicznymi postaciami. Umówmy się, że taka mała próbka promowania swojej gry wystarczy.

Podsumowując: kampania reklamowa to podstawa przy wydawaniu gry fabularnej. Nieważne jak bardzo rozdmuchana, ważne żeby kilka osób które miało złe doświadczenia z D&D skusiło się na nową grę. Nawet zupełnie przeciętną.

Nie mogę doczekać się niedzielnej sesji. Mam nadzieję, że gra mimo wszystko daje radę.


PS. Postanowienie noworoczne - w 2010 nie kupuję żadnej nowej gry.

piątek, września 18

Pogranicze cywilizacji (KB#4)



Ulubione realia, czyli mój wkład w Karnawał Blogowy RPG # 4.

Żadna gra nie sprawia mi takiej przyjemności, jak ta dziejąca się na pograniczu. Nieważne czy jest to Ameryka w XIX wieku, czy Królestwo Polskie dwa wieki wcześniej, czy kopalnia w pasie asteroidów.

Pogranicze rozumiem jako obszar,na który cywilizacja dopiero wkracza. Nie jest to kraina dzika, raczej nieoswojona. Na pograniczu można spotkać prawie każdego. Pogranicze kusi zarówno bogatych jak i biednych, bandytów i strażników prawa. W romantycznej wizji, każdy ma tu nową szansę, może stworzyć sobie nowe życie.
W rzeczywistości, stare życie często dogania tych, którzy chcieliby zapomnieć o niegdysiejszej reputacji, długach, rodzinie czy innych zaszłościach.

Siły natury, przyroda i środowisko ma tam większy wpływ na życie ludzkie. Łatwiej tu o głód, choroby, ataki dzikich zwierząt. Często liczy się samo przetrwanie.
Częściej niż rzadziej liczy się po prostu szczęście.

W takim otoczeniu zupełnie inaczej wyglądają stosunki międzyludzkie. Rodzina staje się najważniejsza, zaraz po niej mała społeczność. Dużą rolę odgrywa izolacja, zarówno od innych społeczności, jak i od wielkiej cywilizacji. Prawo jest znacznie bardziej surowe, "sprawiedliwość" wymierzana jest często bez procesu, na miejscu zbrodni. Brak wymiany informacji sprawia, że nowości docierają z opóźnieniem, częste problemy z przetrwaniem mogą doprowadzić do degradacji wartości - także techniki, łatwo tu o osady o różnym stopniu zaawansowania zarówno technicznego jak i społecznego.

Pogranicze to kraina "małych tyranów". Każdy kto jest silniejszy, może narzucić władzę innym. Ludzie nie zawsze potrafią się przeciwstawić, często nie potrafią znaleźć innego rozwiązania, jak przystać na rządy tyrana. Takim tyranem może być przywódca bandytów dysponujący odpowiednią siłą ognia, pastor który ma pełną władzę nad swoją "trzódką", bogaty właściciel ziemski, rycerz na byle wieży strażniczej, czy zwykły oszust. Równie łatwo na pograniczu może być grupa szukająca własnej utopii - a to komuniści, a to heretycy, kult, wioska gejów czy baza bioandroidów.

Nie jest to jednak zupełna dzicz. Teren pogranicza to nie radioaktywne pustkowia, czy Pas Mutantów. Żaden tam zaklęty las czy góry w których żyją tylko giganty. Nie ma zupełnego upadku obyczajów, czy końca cywilizacji. Zamiast tego cywilizacja jest obecna, ciągle gdzieś na horyzoncie majaczy. Jej problemy, choć nie dotyczą bezpośrednio terenów pogranicza, mogą mieć wpływ na życie mieszkańców.

Dla gracza, gra na pograniczu, to możliwość dokonywania wyborów. Zawsze jest miejsce dla typów heroicznych. Jest też sporo miejsca dla prawdziwych padalców. Młodzi przybywają zrobić fortunę, starzy chcą zacząć wszystko od nowa. "Człowiek cywilizowany" będzie miał sporo miejsca do rozpowszechniania swojej kultury, odrzutek i odszczepieniec będzie miał wreszcie trochę spokoju od prześladowców. Na pograniczu nie ma jeszcze grubych ryb, wciąż każdy może sobie wykroić swój kawałek przysłowiowego tortu. Wszystko w rękach graczy!

Podsumowując cechy wyróżniające moje ulubione realia - pogranicze:
1) jest cywilizacja, prawo, kultura i technologia, ale występuje w ograniczonym tylko stopniu, często selektywnie,
2) izolacja sprawia, że społeczność nie jest jednolita, nigdy nie wiadomo na co się trafi, może utopia a może wioska kanibali,
3) spotkanie przeróżnych charakterów i klas społecznych w jednym miejscu, w którym muszą jakoś współegzystować,
4) znacznie większy wpływ na życie sił natury, środowiska naturalnego, katastrof naturalnych, etc.,
5) prawo jest bardziej brutalne, przystosowane do trudniejszej egzystencji, jednocześnie łatwiej unikać odpowiedzialności (czyli prawo jest bardziej surowe, ale nie aż tak skuteczne),
6) postacie graczy nie muszą konkurować o wpływy, nie ma wszechpotężnych bohaterów niezależnych, jest spore miejsce dla rozwoju,
7) jest tajemnica, ciągle powstają nowe kolonie, stare upadają, nigdy nie wiadomo co jest za następnym wzgórzem,czy na następnej planecie.

I na koniec krótka lista gier, w których naprawdę nie trzeba się starać, żeby znaleźć elementy pogranicza (lista oczywiście niepewna, chodzi raczej o rozrzut konwencji):
Aces & Eights, Deadlands (wiadomo, westerny)
Pendragon 5 ed (przed panowaniem Artura)
Dzikie Pola
Starblazer (w epoce kolonizacji)
Mouse Guard

niedziela, sierpnia 30

Twarzą w twarz

Ostatnimi czasy najczęściej prowadzę gry w stylu "jeden na jednego" czyli prowadzę jednemu graczowi/graczce. Jakoś tak się składa, że miałem sporo okazji popróbować w takim stylu, głównie z powodu braku graczy (a właściwie ich wolnego czasu).

Największą różnicą, dla mnie jako prowadzącego, jest znacznie szybsze zmęczenie i utrata koniecznej przy grze koncentracji. Na zwykłej sesji prowadzący ma sporo czasu, gdy drużyna dokonuje wyborów, kłóci się czy po prostu odgrywa swoje postacie. W grze jeden na jeden, mg nie ma przerwy. Przez cały czas robi co może, żeby świat przedstawiony choć przez chwilę w wyobraźni zaistniał. Dlatego dobra sesja, w moich standardach, powinna trwać do maksymalnie 2-3 godzin. Zdarzały mi się dłuższe gry, nawet do 4-5 godzin ale to było osiąganie maksimum, i gdzieś na końcu widać było już tylko zmęczenie. Dotyczyło to szczególnie długich pojedynczych przygód, takich przemyślanych z początkiem, środkiem i końcem.

W każdym razie, jak chcesz grać z jednym graczem, nastaw się na krótsze sesje. Co ciekawe z moich obserwacji wynika, że w czasie tych dwóch godzin może się wydarzyć znacznie więcej, niż na normalnej sesji. Przy prowadzeniu całej drużynie, często więcej czasu schodzi na zakupy postaci, czy jedną długą walkę z jakimś czarnym charakterem. Przy grze z jednym graczem, skupienie na jednej postaci i jej otoczeniu przynosi znacznie lepsze wykorzystanie czasu. Dwie godziny to jednak za mało na poprowadzenie bardziej skomplikowanej historii. Stąd, przygotowując się na krótsze sesje, warto od razu zarezerwować sobie czas na kilka posiedzeń.

Z moich doświadczeń wynika, że nie warto przygotowywać "kombinowanych" sesji, tj. gier w których najważniejsze jest rozwikłanie zagadki czy odkrycie kto zabił. Mój styl prowadzenia to rodzaj sędziowania. Nie lubię dawać za dużo wskazówek, nigdy nie "poprawiam" rzutów, lubię jak gracze robią na sesjach co chcą i nie czują się skrępowani. Dlatego przy przygodach z tajemnicami, moi gracze mają często poczucie błądzenia po omacku. Dość dobrze sprawdza się to w graniu w drużynie, gdzie kilka osób ma sporo różnych pomysłów. W grze z jednym graczem to raczej samobój. Albo będzie za dużo podpowiedzi i gracz raczej poczuje się urażony niż usatysfakcjonowany, albo zagadka będzie za trudna.

Podobnie z graniem w gry z dużą ilością rzutów kości, szczególnie ze sporą dozą walki. Systemy rpg przewidują granie w drużynie, z podziałem na zakres działań (ktoś od gadania, ktoś od szpiegowania etc.). Złe rzuty z łatwością zmienią grę z jedną postacią w szybką i bardzo nieudaną sesję. Akurat tego nie uważam za nic złego, co więcej uważam że większe ryzyko tylko dodaje grze emocji. Tyle tylko że zawsze daję moim graczom możliwość wycofania się z niebezpiecznych czy losowych sytuacji. Takie granie wyrabia w graczach nawyk kalkulacji ryzyka. Albo nie ryzykuję i spokojnie szukam innego rozwiązania, albo oddaję sprawę w ręce kości.

Grając z jednym graczem, najlepiej zawsze mi wychodziły gry o postaci. Czyli takie, w których najważniejsze były cele i motywacje postaci. W tych grach najwięcej było emocji (w pozytywnym sensie) i najwięcej satysfakcji. W grze z drużyną często gracze zapominają, że gdzieś tam, w wymyślonym świecie, ich postacie mają swoich wrogów i swoje ambicje. W grze z jedną postacią te właśnie ambicje wychodzą na pierwszy plan. To one stają się największym motywatorem dla graczy.

Wiem, że nawet ledwie ruszyłem temat grania twarzą w twarz. Nie staram się także uchodzić za żadnego eksperta od takiego grania.

Moje uwagi można podsumować w taki sposób:

- granie z jedną postacią najlepiej wychodzi na krótkich sesjach,
- bardzo dobrze pasuje do grania długich kampanii podzielonych na krótkie rozdziały,
- nie ma co się nastawiać na przygody w której gracze muszą kombinować,
- zawsze gdy dochodzi do rzutów kośćmi, zostawiam możliwość rezygnacji z ryzyka,
- w graniu z jednym graczem, najlepiej wychodzą (przynajmniej mi) gry o ambicjach i historii postaci.

piątek, sierpnia 28

Wstęp - czyli czym jest rpg

Zawsze gdy zaczynam czytać nową grę, jakoś nie mogę się powstrzymać od rozdziału - czym jest rpg. Prawie każda gra zawiera takie małe wprowadzenie. I prawie zawsze nic kompletnie z niego nie wynika.

Jest kilka powodów dla których czytam te wyjaśnienia. Po pierwsze, brakuje mi jakiejś pełnej definicji gier fabularnych Pełnej, tzn. takiej, po której przeczytaniu, byłbym zupełnie przekonany do grania. To dla mnie trochę poszukiwanie Graila.

Po drugie, zabierając się do nowej gry, zawsze lubię się przyglądnąć co autorzy chcieli osiągnąć. Czy gra ma być "wspólnym opowiadaniem historii" czy może "to gra o podejmowaniu decyzji" albo "udawanie wymyślonych postaci" czy wreszcie "zaznać przygody w wymyślonym świecie". Różnie to autorom wychodzi.

Wstęp o graniu to dla mnie sprawdzian. Bo próba opisania czym jest rpg to jest trochę jak z próbą opisania słonia komuś, kto całe życie spędził np. na Grenlandii.

Jest jedna taka gra, której czytanie wstępu zawsze mi się podoba. Pewnie dlatego, że ten tekst naprawdę wyjaśnił mi jak powinno się grać w gry fabularne, gdzieś w 1995 roku. Chodzi o tekst "Tym, którzy pierwszy raz" do gry nazwanej później od dołączonego do niej scenariusza Oko Yrrhedesa.

Nie jest to najlepsza definicja ale mi bardzo pomogła. I jedna ważna uwaga, do dzisiaj lubię czytać ten rozdział. To naprawdę kawałek dobrej lektury.