Basic RolePlaying - The Chaosium Roleplaying System, tak nazywa się mój ostatni (zeszłoroczny) hobbystyczny zakup. Fakt, od tamtego czasu kupiłem jeszcze kostki fugde, ale tylko dlatego, że pierwszy raz zobaczyłem je na żywo.
BRP jest systemem uniwersalnym, jednym z najstarszych jakie istnieją. W Polsce (i pewnie na Świecie też) znany głównie poprzez Zew Cthulhu, kolejną grę-staruszkę, w pełni używającą zasad BPR.
Moje krótkie podsumowanie zakupu zacznę od ostatniej strony (zawsze mojej ulubionej). Wiele światów, zebranie wszystkich zasad w jednym miejscu, i ogólnie jest "one of the the most influential role playing game system in the world" (podkreślenie własne).
Tak, niektórzy ludzie są dumni ze swoich gier. Ludzie z Chaosium stawiają ich w kącie. To jest TA gra - fanfary, werble, anielskie głosy i dreszcze ekscytacji. Nie jestem dostatecznie rozgarnięty w historii rpg, żeby w jakikolwiek sposób polemizować. Ponoć gra powstała już w 1978.. tylko że wtedy nazywała się RuneQuest... ale przecież RuneQuest to inna gra, nadal wydawana i to w dodatku przez innego wydawcę. Pewnie na niejednym forum ktoś się o to kłóci (a co się oni nie kłócą?). Z tego co wiem, BRP jest w branży długo, znacznie dłużej niż ja i to mi wystarcza za najlepszą rekomendację. Może na okładce powinno być napisane:
"PEOPLE WERE PLAYING THIS GAME BEFORE YOU WERE BORN"
Dalej wspomniane jest, że mechanika jest prosta, logiczna i mocno intuicyjna. Prawie wszystkie rzuty wykonuje się rzucając kością procentową (k100). Wcześniej już znałem BPR z Zewu Cthulhu (także, mocno zmodyfikowaną, z Pendragona), więc jak przeczytałem powyższe, to uwierzyłem na słowo. To jedna z zalet BRP - gra jest prosta, łatwo się jej nauczyć, łatwo stworzyć postać, łatwo określić na co gracz ma rzucać. Gra jest logiczna (w potocznym znaczeniu tego słowa) - elementy gry bardzo ładnie zazębiają się. Istnieje główny trzon mechaniki - test umiejętności, test współczynników i tabela porównawcza. Szansa powodzenia określona jest w skali procentowej, dzięki czemu od razu wiadomo jakie są możliwości zdania testu (np. gdy masz 40% szansy na sukces).
To że gra jest niezwykle łatwa do nauczenia nowych graczy, że przez swoją łatwość bardziej skupia się na "actual act of roleplaying" i że większość informacji potrzebnych do gry gracze znajdą na swoich kartach postaci, z powodzeniem mogę nazwać chwytem marketingowym. Widziałem takie zdania nie raz i nie dwa, zazwyczaj na ostatniej stronie podręcznika rpg. Za takie informacje od razu dziękuję, znam ich przydatność. Nauczanie nowych graczy bardziej związane jest z osobowością "nauczyciela/nauczających", niż z grą samą w sobie. Co sądzę o odgrywaniu postaci wspominałem już całkiem niedawno. Jeśli chodzi o "zawartość gry w grze" to znowu ma to mało wspólnego z systemem, bardziej z ludźmi, którzy w go używają. Że większość rzeczy których gracze potrzebują, znajduje się na karcie postaci, też jest mylące. Faktycznie, nie potrzeba podręcznika do stworzenia nowej postaci, tak samo jak do gania tą postacią. Ale w czasie gry będzie sporo wertowania książki, nie daj się oszukać czy zniechęcić (jeśli lubisz kartkować książkę, to będziesz miał sporo okazji, ja osobiście lubię).
Dwa ostatnie wspomniane aspekty BRP podobają mi się najbardziej: rozwój postaci i opcje gry.
Rozwój postaci (i ogólnie sposób tworzenia postaci, losowania statystyk, wybierania profesji) - to jest to co mnie najbardziej przyciąga do BRP. W grze nie ma punktów doświadczenia. Bohater ma szansę stać się lepszy poprzez praktykę swoich umiejętności, gdy znajdzie nauczyciela, lub gdy ma sporo czasu na trening. Gra nie zawiera żadnego systemu nagradzania, gracze nie muszą ogrywać rozmowy z karczmarzem, zabijać potworów, zdobywać skarby czy "kończyć questa", żeby postać nauczyła się czegoś nowego. Zamiast tego prosta piłka - chcesz być lepszy w negocjowaniu - próbuj się targować, idź do szkoły (zarządzanie i marketing :D), zostań pomocnikiem kupca czy ambasadora. Żeby system nie był zbyt rozbudowany (tak jak jest np. w Burning Wheel), dodano element losowy, tzw. experience roll, który wykonywany jest po sesji dla każdej umiejętności, którą postać używała. Rozwój przez działanie to dla mnie super ciekawy temat, pewnie coś więcej o tym napiszę (pewnie w 2011 :D).
Przez lata grania gra obrosła całkiem sporą ilością zasad opcjonalnych. Co bardzo ważne, każda z nich była (wielokrotnie) testowana. Można je z powodzeniem włączać i wyłączać, zależnie od ustaleń gry (świat i klimat). Jeśli grupa chce, może dodać sobie zasady poczytalności, albo trafianie w części ciała, albo dodatkowe punkty zdrowia. W podręczniku jest pięć rodzajów zdolności nadnaturalnych (magia, mutacje, super zdolności, psionika i zaklęcia). Opcje nie są jednak rozmyte do tego stopnia, żeby odmienić grę. To ciągle jest BRP, jak chcesz, możesz dopasować je do swoich potrzeb.
Tyle na ostatniej stronie. Nie wspomniałem, że gra na szczęście nie ma żadnego systemu wad i zalet, że nie ma żadnego zintegrowanego* mechanizmu "punktów szczęścia"(który moim zdaniem rozmywa wyrazistość rzutów kośćmi), że postaci się nie projektuje, a jedynie wybiera opcje, że przygotowanie bohaterów niezależnych może zająć trochę za dużo czasu (więcej niż 5 minut to dla mnie "za dużo"), że umiejętności mogą przekroczyć 100%, etc.
W każdym razie ja bawię się z BRP doskonale. Dobrze się w to gra i czyta. Za najlepszą rekomendację podam tylko, że w rozdziale o prowadzeniu jest nieduży ustęp o graniu bez scenariusza (pod jakże dużo mówiącym tytułem "Sandbox worlds" :D).
*jak zauważył Ojciec Kanonik, jest jednak zasada opcjonalna Fate Points (str. 176), ale jest wyraźnie zaznaczone, że zasada ta nie pojawiła się w żadnej wcześniejszej edycji systemu, i jest dodana, moim zdaniem, odrobinę na siłę.
BRP jest systemem uniwersalnym, jednym z najstarszych jakie istnieją. W Polsce (i pewnie na Świecie też) znany głównie poprzez Zew Cthulhu, kolejną grę-staruszkę, w pełni używającą zasad BPR.
Moje krótkie podsumowanie zakupu zacznę od ostatniej strony (zawsze mojej ulubionej). Wiele światów, zebranie wszystkich zasad w jednym miejscu, i ogólnie jest "one of the the most influential role playing game system in the world" (podkreślenie własne).
Tak, niektórzy ludzie są dumni ze swoich gier. Ludzie z Chaosium stawiają ich w kącie. To jest TA gra - fanfary, werble, anielskie głosy i dreszcze ekscytacji. Nie jestem dostatecznie rozgarnięty w historii rpg, żeby w jakikolwiek sposób polemizować. Ponoć gra powstała już w 1978.. tylko że wtedy nazywała się RuneQuest... ale przecież RuneQuest to inna gra, nadal wydawana i to w dodatku przez innego wydawcę. Pewnie na niejednym forum ktoś się o to kłóci (a co się oni nie kłócą?). Z tego co wiem, BRP jest w branży długo, znacznie dłużej niż ja i to mi wystarcza za najlepszą rekomendację. Może na okładce powinno być napisane:
"PEOPLE WERE PLAYING THIS GAME BEFORE YOU WERE BORN"
Dalej wspomniane jest, że mechanika jest prosta, logiczna i mocno intuicyjna. Prawie wszystkie rzuty wykonuje się rzucając kością procentową (k100). Wcześniej już znałem BPR z Zewu Cthulhu (także, mocno zmodyfikowaną, z Pendragona), więc jak przeczytałem powyższe, to uwierzyłem na słowo. To jedna z zalet BRP - gra jest prosta, łatwo się jej nauczyć, łatwo stworzyć postać, łatwo określić na co gracz ma rzucać. Gra jest logiczna (w potocznym znaczeniu tego słowa) - elementy gry bardzo ładnie zazębiają się. Istnieje główny trzon mechaniki - test umiejętności, test współczynników i tabela porównawcza. Szansa powodzenia określona jest w skali procentowej, dzięki czemu od razu wiadomo jakie są możliwości zdania testu (np. gdy masz 40% szansy na sukces).
To że gra jest niezwykle łatwa do nauczenia nowych graczy, że przez swoją łatwość bardziej skupia się na "actual act of roleplaying" i że większość informacji potrzebnych do gry gracze znajdą na swoich kartach postaci, z powodzeniem mogę nazwać chwytem marketingowym. Widziałem takie zdania nie raz i nie dwa, zazwyczaj na ostatniej stronie podręcznika rpg. Za takie informacje od razu dziękuję, znam ich przydatność. Nauczanie nowych graczy bardziej związane jest z osobowością "nauczyciela/nauczających", niż z grą samą w sobie. Co sądzę o odgrywaniu postaci wspominałem już całkiem niedawno. Jeśli chodzi o "zawartość gry w grze" to znowu ma to mało wspólnego z systemem, bardziej z ludźmi, którzy w go używają. Że większość rzeczy których gracze potrzebują, znajduje się na karcie postaci, też jest mylące. Faktycznie, nie potrzeba podręcznika do stworzenia nowej postaci, tak samo jak do gania tą postacią. Ale w czasie gry będzie sporo wertowania książki, nie daj się oszukać czy zniechęcić (jeśli lubisz kartkować książkę, to będziesz miał sporo okazji, ja osobiście lubię).
Dwa ostatnie wspomniane aspekty BRP podobają mi się najbardziej: rozwój postaci i opcje gry.
Rozwój postaci (i ogólnie sposób tworzenia postaci, losowania statystyk, wybierania profesji) - to jest to co mnie najbardziej przyciąga do BRP. W grze nie ma punktów doświadczenia. Bohater ma szansę stać się lepszy poprzez praktykę swoich umiejętności, gdy znajdzie nauczyciela, lub gdy ma sporo czasu na trening. Gra nie zawiera żadnego systemu nagradzania, gracze nie muszą ogrywać rozmowy z karczmarzem, zabijać potworów, zdobywać skarby czy "kończyć questa", żeby postać nauczyła się czegoś nowego. Zamiast tego prosta piłka - chcesz być lepszy w negocjowaniu - próbuj się targować, idź do szkoły (zarządzanie i marketing :D), zostań pomocnikiem kupca czy ambasadora. Żeby system nie był zbyt rozbudowany (tak jak jest np. w Burning Wheel), dodano element losowy, tzw. experience roll, który wykonywany jest po sesji dla każdej umiejętności, którą postać używała. Rozwój przez działanie to dla mnie super ciekawy temat, pewnie coś więcej o tym napiszę (pewnie w 2011 :D).
Przez lata grania gra obrosła całkiem sporą ilością zasad opcjonalnych. Co bardzo ważne, każda z nich była (wielokrotnie) testowana. Można je z powodzeniem włączać i wyłączać, zależnie od ustaleń gry (świat i klimat). Jeśli grupa chce, może dodać sobie zasady poczytalności, albo trafianie w części ciała, albo dodatkowe punkty zdrowia. W podręczniku jest pięć rodzajów zdolności nadnaturalnych (magia, mutacje, super zdolności, psionika i zaklęcia). Opcje nie są jednak rozmyte do tego stopnia, żeby odmienić grę. To ciągle jest BRP, jak chcesz, możesz dopasować je do swoich potrzeb.
Tyle na ostatniej stronie. Nie wspomniałem, że gra na szczęście nie ma żadnego systemu wad i zalet, że nie ma żadnego zintegrowanego* mechanizmu "punktów szczęścia"(który moim zdaniem rozmywa wyrazistość rzutów kośćmi), że postaci się nie projektuje, a jedynie wybiera opcje, że przygotowanie bohaterów niezależnych może zająć trochę za dużo czasu (więcej niż 5 minut to dla mnie "za dużo"), że umiejętności mogą przekroczyć 100%, etc.
W każdym razie ja bawię się z BRP doskonale. Dobrze się w to gra i czyta. Za najlepszą rekomendację podam tylko, że w rozdziale o prowadzeniu jest nieduży ustęp o graniu bez scenariusza (pod jakże dużo mówiącym tytułem "Sandbox worlds" :D).
*jak zauważył Ojciec Kanonik, jest jednak zasada opcjonalna Fate Points (str. 176), ale jest wyraźnie zaznaczone, że zasada ta nie pojawiła się w żadnej wcześniejszej edycji systemu, i jest dodana, moim zdaniem, odrobinę na siłę.