niedziela, sierpnia 30

Twarzą w twarz

Ostatnimi czasy najczęściej prowadzę gry w stylu "jeden na jednego" czyli prowadzę jednemu graczowi/graczce. Jakoś tak się składa, że miałem sporo okazji popróbować w takim stylu, głównie z powodu braku graczy (a właściwie ich wolnego czasu).

Największą różnicą, dla mnie jako prowadzącego, jest znacznie szybsze zmęczenie i utrata koniecznej przy grze koncentracji. Na zwykłej sesji prowadzący ma sporo czasu, gdy drużyna dokonuje wyborów, kłóci się czy po prostu odgrywa swoje postacie. W grze jeden na jeden, mg nie ma przerwy. Przez cały czas robi co może, żeby świat przedstawiony choć przez chwilę w wyobraźni zaistniał. Dlatego dobra sesja, w moich standardach, powinna trwać do maksymalnie 2-3 godzin. Zdarzały mi się dłuższe gry, nawet do 4-5 godzin ale to było osiąganie maksimum, i gdzieś na końcu widać było już tylko zmęczenie. Dotyczyło to szczególnie długich pojedynczych przygód, takich przemyślanych z początkiem, środkiem i końcem.

W każdym razie, jak chcesz grać z jednym graczem, nastaw się na krótsze sesje. Co ciekawe z moich obserwacji wynika, że w czasie tych dwóch godzin może się wydarzyć znacznie więcej, niż na normalnej sesji. Przy prowadzeniu całej drużynie, często więcej czasu schodzi na zakupy postaci, czy jedną długą walkę z jakimś czarnym charakterem. Przy grze z jednym graczem, skupienie na jednej postaci i jej otoczeniu przynosi znacznie lepsze wykorzystanie czasu. Dwie godziny to jednak za mało na poprowadzenie bardziej skomplikowanej historii. Stąd, przygotowując się na krótsze sesje, warto od razu zarezerwować sobie czas na kilka posiedzeń.

Z moich doświadczeń wynika, że nie warto przygotowywać "kombinowanych" sesji, tj. gier w których najważniejsze jest rozwikłanie zagadki czy odkrycie kto zabił. Mój styl prowadzenia to rodzaj sędziowania. Nie lubię dawać za dużo wskazówek, nigdy nie "poprawiam" rzutów, lubię jak gracze robią na sesjach co chcą i nie czują się skrępowani. Dlatego przy przygodach z tajemnicami, moi gracze mają często poczucie błądzenia po omacku. Dość dobrze sprawdza się to w graniu w drużynie, gdzie kilka osób ma sporo różnych pomysłów. W grze z jednym graczem to raczej samobój. Albo będzie za dużo podpowiedzi i gracz raczej poczuje się urażony niż usatysfakcjonowany, albo zagadka będzie za trudna.

Podobnie z graniem w gry z dużą ilością rzutów kości, szczególnie ze sporą dozą walki. Systemy rpg przewidują granie w drużynie, z podziałem na zakres działań (ktoś od gadania, ktoś od szpiegowania etc.). Złe rzuty z łatwością zmienią grę z jedną postacią w szybką i bardzo nieudaną sesję. Akurat tego nie uważam za nic złego, co więcej uważam że większe ryzyko tylko dodaje grze emocji. Tyle tylko że zawsze daję moim graczom możliwość wycofania się z niebezpiecznych czy losowych sytuacji. Takie granie wyrabia w graczach nawyk kalkulacji ryzyka. Albo nie ryzykuję i spokojnie szukam innego rozwiązania, albo oddaję sprawę w ręce kości.

Grając z jednym graczem, najlepiej zawsze mi wychodziły gry o postaci. Czyli takie, w których najważniejsze były cele i motywacje postaci. W tych grach najwięcej było emocji (w pozytywnym sensie) i najwięcej satysfakcji. W grze z drużyną często gracze zapominają, że gdzieś tam, w wymyślonym świecie, ich postacie mają swoich wrogów i swoje ambicje. W grze z jedną postacią te właśnie ambicje wychodzą na pierwszy plan. To one stają się największym motywatorem dla graczy.

Wiem, że nawet ledwie ruszyłem temat grania twarzą w twarz. Nie staram się także uchodzić za żadnego eksperta od takiego grania.

Moje uwagi można podsumować w taki sposób:

- granie z jedną postacią najlepiej wychodzi na krótkich sesjach,
- bardzo dobrze pasuje do grania długich kampanii podzielonych na krótkie rozdziały,
- nie ma co się nastawiać na przygody w której gracze muszą kombinować,
- zawsze gdy dochodzi do rzutów kośćmi, zostawiam możliwość rezygnacji z ryzyka,
- w graniu z jednym graczem, najlepiej wychodzą (przynajmniej mi) gry o ambicjach i historii postaci.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz